Wednesday, March 14, 2012

Pirates des Caraïbes - Acte III : Les lettres de Juana

Le lendemain, Juan Viglia s'étonne de se réveiller à bord du St-John. Petit à petit, il se rappelle être enlevé "amicalement" par cette bande de pirates après une nuit de beuverie. Il sait qu'ils en ont après la carte dévoilant l'emplacement du galion et l'or qu'il contient. Il sait aussi que sa vie dépend des informations qu'il détient. En regardant au large, l'île de Santa-Lucia disparaît déjà à l'horizon. L'activité de l'équipage sur le pont, le rappelle à la réalité. Le St-John est poursuivi par un navire anglais. Il reçoit un hochement de la tête du capitaine, celui-ci tenant la barre de son crochet faisant office de main droite. Cette course-poursuite entre les deux navires durera jusqu'à la tombée de la nuit.

De son coté, Willaim Ness se doute bien que le vieux marin cache bien son jeu. Il lui faudra être docile envers Viglia afin de lui soutirer les informations nécessaires. Et il commence à se douter que les filles de Viglia et la carte aurait peut-être un rapport...

Dévoilant ses infos en partie, le St-John met cape sur la petite île de Las Puertas au large du Honduras, pour retrouver, Juana, la première des trois filles. Arrivé sur place, une voile anglaise se distingue déjà au large. Les pirates se pressent vers le village. En route, ils apprennent que Juana est partie en laissant tout derrière elle du jour au lendemain. Viglia confie aux pirates que Juana gardaient toutes ses lettres dans un coffre, et que celui-ci contiendrait les indices nécessaires pour la retrouver. La Royal Navy aux trousses, William Ness ne peut qu'approuver ce plan, mais il faudra faire vite.

Scénario :

Les pirates tentent de retrouver le coffre avec les lettres de Juana. Pour ce faire, ils devront avec l'aide du vieux marin récupérer un des trois objectifs (numérotés secrètement de 1 à 3) placés dans les pueblos.  Un D3 est lancé en début de partie pour déterminer quel est est le bon. Pour dévoilé un objectif, une figurine doit s’arrêter dessus et Viglia doit être dans la même pièce. Tant que la figurine du marin est au contact d'une figurine, il "suivra" se dernier tout en restant en contact. S'il se retrouve libre, il ira en direction d'une figurine de la Royal Navy la plus proche. 

La Royal Navy doit impérativement récupérer le vieux marin et/ou les lettres.

Une fois les lettres récupérées, les pirates devront s'enfuir par le bord sud de la table.

Les pirates se déploient à 24ps du bord sud. Les Anglais à 12 ps du même bord sud (oui, il y a 12ps entre eux).

Les pirates effectuent leurs tests de déroute à 75% de leur effectif au lieu de 50%.

 Le déploiement

 La poursuite s'engage sur le flanc ouest. Les pirates installent une défense improvisée.

 De l'autre côté, Ness file vers le premier plueblo, accompagné de Viglia et du fidèle Wanga (un ex-esclave qui doit sa liberté au capitaine).

 Après un tir de tromblon créant plus de poussière que de dégâts, les pirates se retrouvent dans une mêlée confuse.

 Le capitaine Wellesley envoie son équipage aux trousses de William Ness et charge les pirates restés à l'arrière pour bloquer la voie.

 Arrivé dans la première case, la fouille s'avère chanceuse. C'est bel et bien le coffre contenant les lettres de Juana. 

 Byrd (et le petit Sparro) se détache de la mêlée pour aller prêter main forte à ses compagnons.

Enfilant parade après parade,  Wanga bloque le passage vers le pueblo à lui tout seul face à mr. Gibbs et Jones.

 Le coffre au crochet, Ness s'enfuit par le centre du village. Le premier lieutenant Vince se rue vers le point de rendez-vous des pirates.

 Mr. Gibbs et Jones feront de même. Le Capitaine Wellesley mettra un terme au combat en envoyant le flibustier Furzel rejoindre Davy Jones.

 La voie semble libre pour William Ness...

 ... mais la Royal Navy finira par encercler les pirates. 

Ils libéreront le "marin perdu" et récupéreront les lettres. William Ness pourra s’échapper mais cette confrontation coûtera cher en hommes pour l'équipage pirate.

2 comments:

  1. Très agréable compte-rendu, très plaisamment illustré; superbe décor.

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  2. Merci beaucoup. Nous aimerions bien continuer cette campagne, mais il y a tellement de jeux à jouer... ;)

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