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Monday, November 30, 2015

Le Resac de Bryn Celli Ddu - deuxième partie


Le Shaman des Profondeurs

A bord du Mary’s Galloway, le bateau endommagé du capitaine Tyler Sappletown, les investigatrices rejoignent le petit village de Bryn Celli Ddu, coupé du reste du monde depuis la tempête. Elles vont y rencontrer des habitants superstitieux et méfiants.
Durant le temps consacré aux réparations du bateau, nos aventurières tenteront d’en apprendre davantage sur l’origine des évènements qu’elles ont vécues dans le phare et d’en savoir plus sur la confrérie.



Chez le Bourgmestre

Le capitaine Sappletown se rend immédiatement chez lui afin de signaler les disparitions de la nuit précédente. Depuis cette nuit, Mr. Scotting reçoit des sollicitations de toutes sortes : nouvelles des enfants, demande d’aide, réparations des routes… Il a peu de temps à consacrer aux investigatrices mais pourra néanmoins les guider vers la demeure de Mary Wenrec, dite « la Vérole », où réside également Margareth Sannyhoc ainsi que de leur diriger vers la pension d’Eléonor Crampton pour s’y restaurer et se loger.

A la pension

La pension d’Eléonor Crampton est le seul endroit du village qui permet d’accueillir des visiteurs étrangers. Lorsque les investigatrices s’y présentent, Eléonor est en discussion avec John Wendish. Elles surprennent un geste et une parole avant d’attirer l’attention. John Wendish lâche la main d’Eléonor, tandis qu’elle laisse échapper « …nous serons partis,… ». Wendish entame la conversation avec nos aventurières mais coupe court celle-ci dés que l’on fait allusion à la conque et le Dr. Stoner, prétextant qu’il a encore beaucoup de travail.

La sorcière de Bryn Celli Ddu


A l’approche de la maison, nos aventurières peuvent entendre des hurlements provenant de l’intérieur. On jurerait qu’une démente est en train d’accoucher ! Dés que la Vérole aperçoit nos investigatrices, elle leur demande de l’aide pour mettre au monde l’enfant de Margareth Sannyhoc. Lorsque l’enfant vient au monde, on distingue que les eaux nourricières sont verdâtres et nauséabondes, où flottent des algues opaques et blanchâtres. Son enfant a les yeux sortant anormalement des orbites et la teinte d’un blanc maladif. « Blanc comme la nacre » dira-t-elle.
La Vérole se prendra de compassion pour l’enfant. Nos investigatrices apprennent d’elle que Grégor Wenrec, son premier fils, en est le père, mais cette information sera démentie par Margareth qui désigne John Wendish comme étant le vrai père. Grégor n’était là que pour cacher la relation et à lui faire avaler des potions écœurantes de sa préparation.

Un bon bain bien mérité

De retour à la pension, nos investigatrices pourront profiter d’un bain bien chaud près du feu de bois. Rien de mieux pour se relaxer après les terribles évènements de la nuit précédente.
« Enfin un moment de répit ! »
Rien ne sera plus faux. Dés qu’elles seront confortablement dans leur baignoire, Helen et Felicity entendront des grincements de pas venant du plafond en bois. Elles y distingueront deux petits trous juste au dessus de leur tête. Mécontentes, elles quittent les lieux et font leur réclamations envers Mme Crampton. Celle-ci les emmènera au grenier, mais sans succès.

Chez Ben Oliver

L’un des pêcheurs ayant ramené la conque géante se nomme Ben Oliver. Suivant cette piste, nos aventurières le découvrent dans sa cave où il vit prostré, sale et à demi nu entre la crasse et ses propres excréments. C’est un captif à demi-fou, torturé par les visions que la créature du réservoir lui a transmis. Nos trois investigatrices y apprennent, en échange de poisson salé, que la confrérie se réunit souvent autour de la créature venue des profondeurs, que le village est maudit depuis que la conque a été repêchée, que Carl Kernin vient lui donné à manger et le torturer tous les matins, que les pierres levées ont été posées par les druides il y a très longtemps et que le signe du pentagramme est une protection contre les hommes poissons venus des abysses. L’homme mélange délire et vérité. Il sera difficile de faire la part des choses en écoutant ses propos.

Le Maboul : l’idiot du village


Mis à l’écart des habitants du village, ce garçon simplet s’est pris de curiosité envers les trois demoiselles venues de la ville. En échange de quelques écharpes, il leur indiquera où on peut trouver la créature marine qui « parle dans la tête ». Accompagné de leur nouvel allié, Gladys, Helen et Felicity s’empressent vers la propriété du Dr. Stoner.

Le manoir du Dr. Stoner

Arrivées au manoir et avec l’aide de Maboul, nos investigatrices pénètrent dans la propriété. Elles découvriront dans le bureau du Dr. Stoner une carte de la mère d’Irlande avec un tracé de pentagramme où le pentagone central désigne l’île de Man ainsi que quelques extraits partiellement brûlés des notes des recherches du Dr. Stoner. Ensuite elles s’aventureront aux sous-sols pour y découvrir le réservoir.

Le Shaman des Profondeurs


C’est dans l’opacité du liquide jaunâtre du réservoir que le shaman profond se cache. Il faut un œil attentif pour remarquer sa présence. Au bout d’un moment, il se montre et pose sa main palmée sur la vitre du réservoir. Il attend qu’un humain fasse de même pour entrer en contact télépathique. C’est Felicity qui va s’y risquer. Les visions du contact mental lui feront passer dans une transe intense qui sera coupé court par l’intervention de Gladys et Helen. Finalement, le profond se tourne vers nos trois héroïnes et leur parle en envoyant des images dans leurs esprits. Elles apprennent qu’il est venu à bord d’une conque gravée de signes magiques pour contrer le pouvoir du signe des anciens et retrouver le masque de nacre, que des humains l’ont capturé dans leurs filets et qu’il est prisonnier des hommes qui se nomment eux-mêmes la confrérie. Il leur dit qu’il est mourant dû au liquide visqueux du réservoir et leur demande de le libérer ainsi que sa conque avant qu’il ne soit trop tard. Il leur parle également de l’enfant au visage de nacre qui ne doit pas tomber aux mains de John Wendish et de la confrérie, tout en tentant de susciter la pitié. Il n’en sera rien.

La conque géante

Dans une salle voisine, nos investigatrices y retrouvent la conque. En entrant, elles aperçoivent des tentacules se rétracter dans le coquillage géant. Tout autour, on retrouve des restes d’animaux domestiques disparus depuis six mois dans le village. Pas étonnant qu’on ne retrouvait aucune trace de chien et de chats dans ce coin perdu.

Que faire maintenant ?

Le lendemain, la première priorité pour nos trois aventurières est de retrouver et de prendre des nouvelles de Anne Sannyhoc, la fille de Margareth. Elle ne veut plus de l’enfant, qu’elle croit maudit, et la Vérole préfère confier cette dernière à nos aventurières. « …loin de ce trou oublié et damné. » Nos trois comparses se retrouvent donc avec un bébé sous les bras. Ayant une investigation à résoudre, l’enfant restera encore un petit temps chez la Vérole.

Un peu de terrine de poisson, peut-être ?

L’aventure, ça creuse. C’est bien connu. Il est temps de reprendre des forces et de se restaurer à la pension. Le diner du midi se compose de terrine de poisson, de chou et de tarte. Atteint légèrement de ichthyophobie, Helen se contentera du dessert.

La confrérie démasquée

Après multiples allez retours au sein du village, les investigatrices se décident à briser la confrérie de manière judicieuse. Elles savent que John Wendish est le « Grand Masque », qu’il est le père de l’enfant, qu’il a une affaire avec Eléonor et que celle-ci est extrêmement jalouse. Elles en profitent pour lui montrer l’enfant illégitime et de divulguer l’affaire secrète qu’il a eue avec Margareth.
Et ça marche ! Triste et scandalisée, Eléonor va se ranger du côté des aventurières et divulguer les derniers secrets de la confrérie. Entre autre, leur apprendre qui ils sont et qu’ils s’apprêtent à quitté le village pour l’île de Man.
Elle avouera également d’avoir empoisonné les aventurières ce jour même (la terrine de poisson). Helen ira cherché un antidote chez la Vérole et récupèrera par la même occasion Anne Sannyhoc.

L’arrivée des druides


Vers le milieu de l’après-midi, deux druides arrivent au village par bateau. Ils se dirigent directement vers les pierres levées. Celles-ci ont été endommagées par la tempête.
En voyant les autres frères Wenrec, trois brutes sans cervelles, sur le chemin des pierres levées, les investigatrices se frayent un chemin par la plage et les rochers.
Elles y font la rencontre des druides qui semblent très intéressés par leur récit. Ils leur disent que tous les frères druides sont, comme eux, malades, probablement empoisonnés. Ils doivent impérativement retourner à l’île de Man pour prévenir leurs frères que le pentagramme à été brisé. Avec l’enfant et avec un peu d’avance sur la confrérie, les investigatrices accompagneront les deux druides jusqu’à l’île de Man, et plus précisément Curtain Wall, où à ce que l’on dit, un sanctuaire dédié à Dagon s’y trouverait.

Le Resac de Bryn Celli Ddu - première partie


Un phare dans la nuit

A l’affiche :

- Gladys Williams : Journaliste du « Geek Adventure », son rédacteur en chef lui demande d’écrire un reportage concernant une conque géante retrouvée en mer d’Irlande il y a environ six mois de cela. L’occasion rêvée de faire un scoop et d’avoir la première page dans l’hebdomadaire. Elle partira le lendemain à bord du « Mary’s Galloway » en direction du village de Bryn Celli Ddu.

Gladys Williams

- Helen Adkinson : Avocate pour les bureaux de la Silverstone Company. On lui confie une affaire plutôt délicate afin de protéger Mr Silverstone. Notamment à propos d’un présumé adultère commis par le grand patron avec une certaine Mlle Collins. Prise en chasse par un détective privé qu’elle arrivera à semer, elle se présente aux quais de Liverpool pour un court voyage à Dublin.

Helen Adkinson

- Felicity Winthrop : Après une collision avec un tramway, Burt Bobkins, le célèbre détective privé de Liverpool, se retrouve à l’hôpital. Felicity devra remplacer son patron pour la solde de Mme Silverstone pour une affaire de découchage de la part de son mari. A l’aube, elle embarquera à bord d’un petit chalutier en direction de l’Irlande en compagnie d’une journaliste et… d’une avocate de la Silverstone Company.

Felicity Winthrop

L’aventure :

Alors que nos investigatrices traversent la mer d’Irlande à destination de Bryn Celli Ddu, le bateau du capitaine Sappletown est surpris par une tempête. Contraints de trouver refuge dans un phare, elles découvrent qu’un pêcheur (Mr Winfall) et un blessé grave (Dr Stoner) y ont également trouvé refuge. Elles feront la rencontre de Georges Farlan, un gardien de phare énigmatique.

Tandis que la tempête ne cesse d’empirer, le Dr Stoner, avant de sombrer dans l’inconscience, parvient à révéler à nos investigatrices l’existence d’un masque de nacre, caché sous le phare et convoité par une certaine confrérie.



D’étranges formes rôdent dans les environs et nos aventurières devinent que le masque attire d’autres convoitises. Alors que Mr Winfall s’avère
être une dangereuse canaille, le Dr Stoner prie une nouvelle fois nos héroïnes à retrouver le masque et de descendre dans les sous-sols.

Pris au dépourvu par le pêcheur et sous la menace de son arme à feu, nos investigatrices seront attachées et bâillonnées dans la grande salle en compagnie du capitaine Sappletown et de Georges Farlan. Mlle Winthrop peut en réchapper.
Au même moment, des coups résonnent dans le phare : on frappe contre la dalle scellée qui vole en éclat, créant une onde de choc sous les sons d’un incantation inversée et permettant à des entités marines de pénétrer dans les galeries. Felicity se retrouvera seule dans les galeries sombres et humides en dessous du phare, où elle filera deux autres membres de la confrérie.

En réussissant à se libérer et armés de divers outils de la réserve, Gladys, Helen et le capitaine s’aventurent à leur tour dans les grottes maritimes des sous-sols. Ils y découvrent une crypte abritant le masque de nacre déjà aux mains de la confrérie. Mais pas pour longtemps, car des créatures des profondeurs à l’apparence monstrueuse se chargent à leur tour de récupérer le masque de nacre.



La tempête se déchaine contre la petite île abritant le phare et nos aventurières devront fuir les sous-sols qui commencent à s’inonder. Une fois à l’air libre, une énorme créature des abysses se fait entrevoir dans une vague de taille géante. Elles repartiront, non moins terrifiées, à bord du bateau du capitaine Sappletown vers le village le plus proche : Bryn Celli Ddu.

Les Indices :

- Les pierres levées : Le village de Bryn Celli Ddu abrite un site de dolmens de l’époque celtique. Les notes du Dr Stoner y font référence.

- Les notes du Dr Stoner : En plus d’un croquis d’une conque géante, elles contiennent une carte à main levée avec le tracé d’un pentagramme qui semblerait être un symbole magique antérieur aux celtes. L’une des pointes désigne le village de Bryn Celli Ddu.

- Le nom de Margareth Sannyhoc : Avant de sombrer une seconde fois dans l’inconscience, le Dr Stoner prononça fiévreusement le nom de Margareth Sannyhoc.

- La confrérie : Nos aventurières ont pu faire connaissance de trois membres de la confrérie ; Mr Winfall et ses deux comparses Barry et Brandon. Ils portaient des cagoules de cuir de poisson et obéissent aux ordres d’une personne qu’ils appellent le grand masque.

- Les mystérieuses créatures des abysses : Nos héroïnes apprirent l’existence d’un peuple venant des profondeurs des océans. Tout comme la confrérie, elles convoitèrent le masque de nacre et réussirent à en prendre possession.



« Parfois je me tiens sur le rivage
Où les pensées déversent leur émanation,
Les eaux agitées soupirent et crient
Murmurant des secrets qu’elles n’osent prononcer. »


Tuesday, March 27, 2012

Qu'est qu'une soirée intrigue?

N'avez vous jamais voulu interpréter le rôle de Miss Marple ou Hercule Poirot... ?
 N'avez vous jamais voulu incarné le fin détective et résoudre les mystères les plus sombres... ? 
Ou peut-être préférez vous être l'auteur du crime et effacer toutes les suspicions à votre égard...?
Voici votre chance.


Mais qu'est-ce que c'est ?

Une soirée intrigue ou murder party se résume à un Cluedo grandeur nature. Un agréable moment convivial où chacun des invités joue le rôle d'un personnage fictif dans le but de résoudre une enquête remplie de rebondissements. C'est avant tout un jeu d'ambiance où la plus grande partie se trouve dans l'interprétation de votre rôle tout en interagissant avec les autres invités. Souvent, les joueurs seront déguisés selon leur personnage et le thème de l'intrigue. Vous vivrez, le temps d'une soirée, une aventure amusante encadré de frissons, d'énigmes et rempli de mystères.
  


Comment joue-t-on ?

Votre rôle vous sera prescrit à l'avance avec votre fiche de jeu. A l'aide de celle-ci, vous aurez à disposition les connaissances, les compétences et les objectifs de votre personnage et, qui sait, certaines informations sur les autres antagonistes. Que vous soyez un investigateur, le meurtrier, un complice ou la victime, certaines actions vous seront proposées que vous pourrez utiliser en cours de partie après en avoir informé un organisateur. La "surface de jeu" sont des pièces bien réelles où vous évoluerez avec les autres invités. Soyez vigilant, car des indices peuvent s'y dissimuler et des événements peuvent apparaître au cours de partie.



Et Cthulhu dans tout çà ?

Le thème de l'horreur lovecraftienne sera bien sûr au rendez-vous. L'occultisme, le paranormal et la science-fiction pimenteront la partie avec des sueurs froides pour les personnages investigateurs qui risqueront peut-être de sombrer dans la folie...

A bientôt :)

Friday, March 9, 2012

L'appel de Cthulhu: comment vous donnez un look des années 20? (2)

Messieurs, 

Vous désirez incarner le rôle du gentleman, du bandit, de l'étudiant ou de l'inspecteur... ? La mode masculine des années vingt présente un vaste choix. Sachez d'abord qu'un homme apparaissant en simple chemise dans la présence de dames en 1920, était plutôt choquant. Le port du gilet et du chapeau constituaient les éléments clefs pour une apparence conforme.


Le trend masculin formel est le smoking avec tous ses éléments: la veste (avec une queue), gilet et pantalon. Le pantalon est relativement étroit, droit et porté assez court afin que les chaussettes avec, de préférence, des motifs soient montrées. Cette combinaison fût inspirée par la mode Jazz que vous pouvez aisément retrouver dans tous les films de gangsters traitant de cette époque.

 Le "Jazz suit" en tweed : notez le pantalon à taille élevée et fine


Les rayures étaient très populaires auprès des hommes d'affaires à travers l'Amérique.  

 Le smoking avec queue des années précédentes est toujours porté. Malgré tout, il sera considéré comme un peu vieillot et snob.

Les costumes de style s’éloignèrent de ce qui était alors connu sous le nom de "costume Jazz", lorsqu'en 1925, l'Université d'Oxford interdit le port des "Knickers" et "Plus fours" pendant les cours. Les élèves, qui adorèrent leurs Knickers sportifs, trouvèrent une solution à ce nouveau règlement grâce au port de pantalons extra larges portés par dessus, communément appelés «Sacs d'Oxford". 

Les Knickers, interdits à l'université.
 
Dés lors, les "Sacs d'Oxford" font leur apparition sur le campus. On remarquera également le pull classique "v-cou" en coton, lin et en cachemire en couleur unie, à motif de carreaux ou à losanges.


Le chapeau, sous toutes ses formes, est un must. Les hommes n'ont pas à apparaître en public sans eux! La politesse veut que l'on puisse retirer son chapeau afin de saluer son entourage. Une habitude encore originaire de la période victorienne. 

Lunettes: bien ronde est la forme la plus commune; ovales et octogones sont également populaires ainsi que les lunettes sans monture, mais leur fragilité les rendaient rares. Les seniors peuvent porter un pince-nez.


La coiffure se porte le plus plat possible et le plus souvent avec la ligne sur le côté. Les hommes utilisent des substances telles que la vaseline, l'huile de maïs et l'huile de Macassar. A Birmingham, en Angleterre, en 1929, une société appelée Chemico Works décide de commercialiser un produit appelé Brylcream qui sera le premier gel pour hommes.    


Les chaussures noires vernies étaient les plus populaires à cette époque et furent leur apparition associés aux tenues de soirée formelle. Les Oxfords (richelieus) ont été observés fréquemment. Les chaussures à lacets constituèrent à terme une demande de plus en plus importante pour leur modernité et leur sens pratique.

 
Les chaussures en deux tons et avec lacets. 

On notera aussi le port de bretelles, de la cravate (portée courte avec la pointe se terminant juste au-dessus de la ceinture), du nœud papillon. Ajoutez à cela des accessoires comme le cigare, la cigarette ou la pipe; ou encore la canne, le parapluie, la montre en poche et le monocle pour donner de la personnalité à votre personnage.

 Un look plus victorien. Toujours très populaire.
Le look gangster


Sunday, March 4, 2012

L'appel de Cthulhu: comment vous donnez un look des années 20?

Mesdames, 
Mesdemoiselles, 
Maîtres du jeu au public féminin, 

En jouant dans le monde de Cthulhu vous risquez de vous retrouver plongée dans les années 20: le jazz, le gin, l'automobile, la radio, le sport, la danse et le début de l’émancipation des femmes. Buveuses, fumeuses, travailleuses... elles font don d'un individualisme déchaîné et extravagant. Ces rebelles étaient vus d'un œil désapprouvant part la génération précédente vouée au style de vie victorien.

Notez les jupes à taille basse, chapeaux et colliers de perles 

Les années 20 connaissent la naissance de la mode, inspirées du mouvement artistique Art Déco avec ses formes géométriques épurées.

 En été les bras et le cou sont découverts

Les corsets ayant disparus, pour la première fois, ces dames dévoilent leurs bras, cou et jambes. Parallèlement, les premiers pantalons pour femmes voient le jour.
 


 
 Le pantalon XXL haute taille et richelieus (chaussures plates)
 
 
Le manteau d'hiver


Chaussures de femmes

Les cheveux se portent en carré et courts, en hiver cachés sous un chapeau-cloche.


  Le Bob


  Le chapeau-cloche

L'impact de la mode tardait à s'installer dans les villages à l'encontre des zones urbaines où les femmes étaient largement influencées par un style de vie plus sophistiqué. Ainsi une empreinte victorienne restera souvent présente dans les vêtements et accessoires, qui vous permettra, mesdames, d’ajouter une touche unique à votre apparence.  

Style victorien en 1910

Dans nos jeux-de-rôles nous utilisons du matériel de photos, livres, magazines, accessoires et gadgets qui nous permettent d'évoquer l' ambiance de la période jouée et nous aident à incarner nos personnages. Ces objets stimulent l'imagination et par conséquence améliorent l'expérience du jeu.  

Faites vous un style années 20 avec une fume cigare, un tailleur, un pantalon large haute taille, une jupe noir, un short, une cravate, un chapeau-cloche, canne, gants, richelieus, maquillage excessif, sequins, perles de verre, lunettes, pins, bagues, broches etc....

Si vous choisissez de jouer le rôle d'une femme d'après guerre, moderne et libérée, nommée Flapper,  fouillez plutôt dans les années 20. Si un rôle prudent, discret et conventionnel vous attire, le style fin victorien saura vous inspirer. Souvent on trouvera les styles mélangés. Le but de cet article n'est pas de vous présenter des règles mais des idées. Donnez vous donc un look personnel!