Friday, March 9, 2012

Fantasy Football Ligue: les équipes (second flash spécial)

- Bonsoir Jim.
- Bonsoir Bob et bonsoir à tous nos cabal-spectateurs !
- Ce soir, nous vous présenterons les autres équipes qui participeront à la FFL !
- Et nous auront aussi le tirage au sort des différentes poules de cette ligue. Que du suspense !

- Commençons tout d'abord par les Har' Ganeth Tigers, une toute nouvelle équipe d'Elfes Noirs qui vient de débuter la saison. Ils ont la particularité de venir avec leur mascotte à leurs matches et de la lacher dans la tribune adverse. La particularité de la mascote est d'être une hydre géante, mon cher Jim !
- Ceci nous promet du spectacle. On leur souhaite bonne chance, en tous cas. 

Les Har' Ganeth Tigers


- Passons maintenant à une équipe que nous connaissons bien, j'ai nommé les Lunchbox Picknickers !
- Et oui, Bob. Ces sympathiques Halflings sont de retour et le coach-cuisinier Gordo Ramsey nous à promis de nous régaler avec des joueurs expérimentés pour cette saison.
- Y a-t-il quelques noms connus, Jim? Pour nous mettre l'eau à la bouche...
- On reconnaîtra Denver "rapide comme un lapin" Donnuts ; dernier champion en date du concours de beurrage de tartines organisé par Lunch Gordo. Les rangs des Picknickers peuvent aussi compter sur la présence de Chips Cheesos, qui, souvenez-vous en, fut jardinier des Vitriol Vampires en 2514. 
- Et comment! Un vrai vétéran des pelouses vertes, mon cher Jim !
- Nous sommes impatient de les voir à l’œuvre.

Les Lunchbox Picknickers


- Nous continuons avec un tout autre style de jeu avec l'équipe des Moondust Stormriders. Une équipe d'Elfes Sylvains qui a déjà fait ses preuves au cours de matchs d’entraînement et, selon les dires du coach, est prête à atteindre la finale de la FFL.
- Ils leur faudra tout d'abord terminer la saison, Bob. Touchons du bois pour eux.

Les Moondust Stormriders
- Pour terminer, nous vous présentons les Sulphur Soulfires. Une nouvelle équipe d'humains dont personne n'a encore jamais vu ni entendu parler. Mais on murmure autour des stades qu'elle serait financer dans le plus grand secret par la guilde des sorciers. 
- Je comprends mieux pourquoi je n'ai pas encore eu de fiche technique ni de photo d'équipe.
- Eh oui, Jim. Croisons les doigts pour que les sorciers garderont leur magie hors du stade cette saison...
- Mouais... C'est pas gagné... 
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Voici le tirage au sort qui composera les deux groupes de la FFL
Groupe A : Badlandz BlitzBoyz / Sulphur Soulfires / Morlock Mavericks
Groupe B : Moondust Stormriders / Har' Ganeth Tigers / Lunchbox Picknickers

A suivre...


 

Sunday, March 4, 2012

L'appel de Cthulhu: comment vous donnez un look des années 20?

Mesdames, 
Mesdemoiselles, 
Maîtres du jeu au public féminin, 

En jouant dans le monde de Cthulhu vous risquez de vous retrouver plongée dans les années 20: le jazz, le gin, l'automobile, la radio, le sport, la danse et le début de l’émancipation des femmes. Buveuses, fumeuses, travailleuses... elles font don d'un individualisme déchaîné et extravagant. Ces rebelles étaient vus d'un œil désapprouvant part la génération précédente vouée au style de vie victorien.

Notez les jupes à taille basse, chapeaux et colliers de perles 

Les années 20 connaissent la naissance de la mode, inspirées du mouvement artistique Art Déco avec ses formes géométriques épurées.

 En été les bras et le cou sont découverts

Les corsets ayant disparus, pour la première fois, ces dames dévoilent leurs bras, cou et jambes. Parallèlement, les premiers pantalons pour femmes voient le jour.
 


 
 Le pantalon XXL haute taille et richelieus (chaussures plates)
 
 
Le manteau d'hiver


Chaussures de femmes

Les cheveux se portent en carré et courts, en hiver cachés sous un chapeau-cloche.


  Le Bob


  Le chapeau-cloche

L'impact de la mode tardait à s'installer dans les villages à l'encontre des zones urbaines où les femmes étaient largement influencées par un style de vie plus sophistiqué. Ainsi une empreinte victorienne restera souvent présente dans les vêtements et accessoires, qui vous permettra, mesdames, d’ajouter une touche unique à votre apparence.  

Style victorien en 1910

Dans nos jeux-de-rôles nous utilisons du matériel de photos, livres, magazines, accessoires et gadgets qui nous permettent d'évoquer l' ambiance de la période jouée et nous aident à incarner nos personnages. Ces objets stimulent l'imagination et par conséquence améliorent l'expérience du jeu.  

Faites vous un style années 20 avec une fume cigare, un tailleur, un pantalon large haute taille, une jupe noir, un short, une cravate, un chapeau-cloche, canne, gants, richelieus, maquillage excessif, sequins, perles de verre, lunettes, pins, bagues, broches etc....

Si vous choisissez de jouer le rôle d'une femme d'après guerre, moderne et libérée, nommée Flapper,  fouillez plutôt dans les années 20. Si un rôle prudent, discret et conventionnel vous attire, le style fin victorien saura vous inspirer. Souvent on trouvera les styles mélangés. Le but de cet article n'est pas de vous présenter des règles mais des idées. Donnez vous donc un look personnel!


 

Saturday, March 3, 2012

Table Afhanistan : WiP et Tuto (deuxième partie)

Suite et fin du projet de la table "Afganistan". Il ne reste plus que la finition des toitures, les effets de gris et le flocage.

Les pièces boisées cachent les interstices entre les étages. Il est préférable de les peindre dans leur couleur de fond avant des les coller.

Une fois sèches, elles conviendront également à "clipser" les différents étages ensemble. Le puits donne une petite touche de "vivant" au village.

Pour la couleur finale, les poutres en bois reçoivent un brossage au teint de la table. 

La pente en escaliers.

Quelques effets additionnels et des petites touffes d'herbe sèche viendront s'y ajouter. Voilà, la table est prête à servir d'environnement à des figurines.


Friday, February 24, 2012

Table Afhanistan : WiP et Tuto

Bonsoir à tous !  Cela faisait un petit temps que je n'avais posté un article... La raison ? Un projet motivant sur l'Afganistan. Le but de cette table de jeu était de recréer la région montagneuse typique où se situent les conflits modernes actuels. Pour cette commande, le plateau de jeu se devait être le plus jouable possible (pour le positionnement des figurines) sur toute sa surface et convenir au réalisme d'une pente rocheuse situé à flanc de montagne. De plus, sur l'emplacement le plus escarpé, se situera un village de la région.

Pour plus d'infos, voici le blog qui tourne autour du projet, qui vous donneras de l'historique et des photos :
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Au départ, la profil de la pente fut découpé et collé pour former la base du plateau qui sera rempli par la suite. Les emplacements les plus escarpés furent laisser comme tel afin d'y pouvoir placer aisément le village.

Les formes en sterodur sont sciées et limées. Ensuite, on peut y ajouter du plâtre pour combler les interstisses et affiner la pente de la colline.

Une ruine s'ajoutera pour augmenter le nombre de constructions. Les pierres sont sculptées et les murs sont plâtrés à l'aide d'une spatule.

Les batiments du village. Ils seront fixés plus tard. Pour l'instant, ils indiqueront les zones qui devront définir les roches, les escaliers, les murs, etc... 

Les étages supérieurs sont également construits pour avoir un visuel 3D de l'ensemble de la table. A ce moment, on peut voir l'intérêt de la surface de jeu.

Des rochers, des murets et un puits constitueront des couverts additionnels. Une route et des sentiers faciliterons pour les troupes et véhicules les mouvements dans ce terrain roccailleux.

Les escaliers, qui permettrons aux figurines de se poser aisément. Toute la surface de la pente escarpée est rendue jouable grâce à ceux-cis et aux bâtiments.

Après avoir coller le sable et rochers, les couleurs de fond sont appliquées au village et ses environs proches.

Dés les premiers brossages terminés, les maisons sont cimentées à la surface.

Quelques photos : une vue du (futur) village, vu du haut.

Une autre, où l'on voit bien le défilé de la montagne vers le bas.

La finition du projet sera pour le prochain article. A bientôt !

Sunday, February 12, 2012

Da Vinci Code: le Jeu

Vous l'aurez deviné, le Da Vinci Code est un jeu de mystère et d'enquête qui vous mène à travers l'Europe afin de déchiffrer d'anciens codes tout en (re)découvrant ses anciennes richesses culturelles.

Les joueurs (2 à 6) ont à leur disposition un miroir, un cryptographe et le fameux Cryptex afin de résoudre les énigmes proposées sur les cartes indice qui se trouvent dans les églises mystiques (Temple Church, la chapelle de Rosslyn, l'abbaye de Westminster et l'église Saint-Sulpice).  Ces dernières représentent la partie le plus fun et excitant du jeu car le sablier vous permet seulement 30 secondes pour observer l'énigme sur la carte. En faisant un tour à la bibliothèque ou en rendant visite à la galerie du Louvre, vous vous assurez du bon développement de votre investigation. Le déplacement se fait d'un lieu à l'autre en métro ou en taxi pour devancer un autre joueur... ce qui reflète bien le rythme effréné de l'histoire.

Le but du jeu est de déchiffrer la phrase mystérieuse dans chaque scénario (il y en a 15 + intro). Dès qu'un joueur trouve la réponse, il déclare "Da Vinci Code" et donne la solution. La deuxième partie consiste à répondre aux 8 questions mystères et de tester les connaissances conquises pendant le jeu. Si vous avez bien observé et lu les informations sur les cartes indice, c'est ici que vous allez marquer des points. Il vous est permis de prendre des notes pendant le jeu. Mais gare, car votre adversaire peut les consulter en jouant une carte "Code de Sécurité".

Attention à ne pas tomber sur la solution en consultant le livret, car les scénarios ne sont pas rejouables. D'ailleurs, vous ferez sûrement cadeau de votre boîte, une fois que vous avez joué tous les scénarios.

Si vous aimez résoudre des énigmes et si vous portez un intérêt à l'histoire de l'art, ce jeu saura certainement vous plaire. Il faut prévoir environ 45 minutes par partie.

En tout cas, le jeu nous a bien amusé.