Friday, February 24, 2012

Table Afhanistan : WiP et Tuto

Bonsoir à tous !  Cela faisait un petit temps que je n'avais posté un article... La raison ? Un projet motivant sur l'Afganistan. Le but de cette table de jeu était de recréer la région montagneuse typique où se situent les conflits modernes actuels. Pour cette commande, le plateau de jeu se devait être le plus jouable possible (pour le positionnement des figurines) sur toute sa surface et convenir au réalisme d'une pente rocheuse situé à flanc de montagne. De plus, sur l'emplacement le plus escarpé, se situera un village de la région.

Pour plus d'infos, voici le blog qui tourne autour du projet, qui vous donneras de l'historique et des photos :
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Au départ, la profil de la pente fut découpé et collé pour former la base du plateau qui sera rempli par la suite. Les emplacements les plus escarpés furent laisser comme tel afin d'y pouvoir placer aisément le village.

Les formes en sterodur sont sciées et limées. Ensuite, on peut y ajouter du plâtre pour combler les interstisses et affiner la pente de la colline.

Une ruine s'ajoutera pour augmenter le nombre de constructions. Les pierres sont sculptées et les murs sont plâtrés à l'aide d'une spatule.

Les batiments du village. Ils seront fixés plus tard. Pour l'instant, ils indiqueront les zones qui devront définir les roches, les escaliers, les murs, etc... 

Les étages supérieurs sont également construits pour avoir un visuel 3D de l'ensemble de la table. A ce moment, on peut voir l'intérêt de la surface de jeu.

Des rochers, des murets et un puits constitueront des couverts additionnels. Une route et des sentiers faciliterons pour les troupes et véhicules les mouvements dans ce terrain roccailleux.

Les escaliers, qui permettrons aux figurines de se poser aisément. Toute la surface de la pente escarpée est rendue jouable grâce à ceux-cis et aux bâtiments.

Après avoir coller le sable et rochers, les couleurs de fond sont appliquées au village et ses environs proches.

Dés les premiers brossages terminés, les maisons sont cimentées à la surface.

Quelques photos : une vue du (futur) village, vu du haut.

Une autre, où l'on voit bien le défilé de la montagne vers le bas.

La finition du projet sera pour le prochain article. A bientôt !

Sunday, February 12, 2012

Da Vinci Code: le Jeu

Vous l'aurez deviné, le Da Vinci Code est un jeu de mystère et d'enquête qui vous mène à travers l'Europe afin de déchiffrer d'anciens codes tout en (re)découvrant ses anciennes richesses culturelles.

Les joueurs (2 à 6) ont à leur disposition un miroir, un cryptographe et le fameux Cryptex afin de résoudre les énigmes proposées sur les cartes indice qui se trouvent dans les églises mystiques (Temple Church, la chapelle de Rosslyn, l'abbaye de Westminster et l'église Saint-Sulpice).  Ces dernières représentent la partie le plus fun et excitant du jeu car le sablier vous permet seulement 30 secondes pour observer l'énigme sur la carte. En faisant un tour à la bibliothèque ou en rendant visite à la galerie du Louvre, vous vous assurez du bon développement de votre investigation. Le déplacement se fait d'un lieu à l'autre en métro ou en taxi pour devancer un autre joueur... ce qui reflète bien le rythme effréné de l'histoire.

Le but du jeu est de déchiffrer la phrase mystérieuse dans chaque scénario (il y en a 15 + intro). Dès qu'un joueur trouve la réponse, il déclare "Da Vinci Code" et donne la solution. La deuxième partie consiste à répondre aux 8 questions mystères et de tester les connaissances conquises pendant le jeu. Si vous avez bien observé et lu les informations sur les cartes indice, c'est ici que vous allez marquer des points. Il vous est permis de prendre des notes pendant le jeu. Mais gare, car votre adversaire peut les consulter en jouant une carte "Code de Sécurité".

Attention à ne pas tomber sur la solution en consultant le livret, car les scénarios ne sont pas rejouables. D'ailleurs, vous ferez sûrement cadeau de votre boîte, une fois que vous avez joué tous les scénarios.

Si vous aimez résoudre des énigmes et si vous portez un intérêt à l'histoire de l'art, ce jeu saura certainement vous plaire. Il faut prévoir environ 45 minutes par partie.

En tout cas, le jeu nous a bien amusé.

Saturday, February 11, 2012

Fantasy Football Ligue: les équipes (1ièr flash spécial)

- "Salut Jim!"
- "Salut Bob!"
- "Alors, prêt pour cette nouvelle saison?"
- "Tout à fait, Bob! Votre épouse, s'est-elle bien rétablie de son hernie?"
- "Héhé, laissons ce genres de questions pour nos joueurs. N'oublions pas que nous avons un rôle de responsabilité envers les spectateurs qui nous suivent par Cabalvision. Commençons plutôt par présenter les équipes prêtes à s'affronter pour notre plus grand plaisir sportif."
- "Vous avez tout à fait raison!... Voyons les six équipes qui se disputerons cette nouvelle ligue FFL! Débutons par les orques: les Badlandz Blitz Boyz !"
- "Eh oui, on les reconnaîtra par leur histoire passée. Notamment au cours de la ligue du WWBT où ils furent particulièrement étonnants."
- "Absolument! Jamais hésitante à copier les tactiques humaines, cette formation nous promet de voir un spectacle original et plein d’impacts!"

Badlandz Blitz Boys
- "Passons aux Morlock Mavericks. Une équipe qui a pu se reposer (longuement) pour s'investir dans cette nouvelle saison. Le centre de repos Cima-Terry acceuille de nombreux joueurs, reconnu pour ses facultés de revivement et de méditation avant les grands matchs..."
- "Le saviez-vous, Bob? Que les supporters mort-vivants comptent parmi les plus intelligents que l'on puisse trouver?"
- "Ah oui?"
- "Oui, car c'est les seuls à s'écrier "Cerveaux !" tout au long d'une partie.
Morlock Mavericks
- "Sacré Jim! Toujours le mot pour rire. Dans la prochaine émission nous jetterons un œil sur deux autres équipes, prêtent à s'investir dans ce championnat. Merci à tous. Merci Jim. A vous les studios."



Friday, February 3, 2012

Pirates des Caraïbes - Acte II : Le marin perdu

Après de longues semaines à la recherche du marin perdu dans les îles des Caraïbes, les deux équipages trouvent enfin la trace de Juan Viglia. La Royal Navy s'y prend par des interrogations et, s'y nécessaire, des arrestations dans divers hameaux portuaires. L'équipage pirate du St-John, quand à lui, préférera de s'appuyer sur les rumeurs courant dans les anciennes tavernes de marins.
Quoi qu'il en soit, les deux équipages prennent cap vers l'île de Santa-Lucia, où les indices les mènent. Sur leurs itinéraires, les deux navires, le St-John et l'Intrepid, se croiseront un court instant. Un duel de navigation entre les capitaines résultera dans l'échappée du St-John, pour que celui-ci arrive le premier à destination.

Une fois sur place, William Ness et les siens parviennent au village de Benito et y rencontre facilement l'homme qu'ils recherchent. Les corsaires lui proposent de boire quelques verres de rum avec eux, "entre vieux marins", à la taverne du village tout en espérant qu'il divulgue les informations de la carte au trésor. Il ne parle que de ses trois filles et ne lache aucun mot sur la carte. Le vieux marin serait-il devenu sénile ou joue-t-il au plus malin ?

Au cours de cette soirée alcoolisée, l'équipage de l'Intrepid met pied à terre sur l'île de Santa-Lucia. Il leur faudra jusqu'à l'aube pour atteindre le village de Benito. Ils tendront une embuscade improvisée autour de la taverne remplit de pirates. Entretemps William Ness a laissé quelques hommes à l'extérieur afin de guetter toute surprise inconvéniente...

L'objectif de ce scénario étant la capture de Juan Viglia.

Les pirates, qui commencent dans la taverne avec Viglia, devront s'échapper avec le marin perdu par le bord "est" ou "sud" (noter secrètement par le joueur pirate). Il suffit d'être au contact de la figurine au début du tour. Juan ne se déplace que de 3ps (dû à l'alcool), il faut 2 hommes pour le faire avancer de 6ps. S'il n'est pas au contact, il se déplacera dans une direction aléatoire.

Le joueur pirate peut placer 1D3 sentinelles dans le village. La Royal Navy essayera d'infiltrer les lieux jusqu'à l'alarme soit donnée.

L'équipage de l'Intrepid sous le commandement du capitaine Wellesly

L'équipage du St-John sous le commandement du capitaine William Ness

Des chansons, des contes de marins et des histoires familiales. C'est tout ce que les pirates pourront tirer de cette nuit de beuverie.

Les anglais se faufilent dans le hameaux. 

L'alarme est donnée. Un combat épique s'en suit entre mr. Rendall et mr. Gibbs.

"Par ici, mon ami !" - William Ness prend les choses en main et semble vouloir s'évader vers le sud.

 Les derniers coups de feux retentissent de la taverne.

 Les marines devront ajuster leurs contre-tirs.

 Une échappée vers l'est est tentée. Les anglais seront mit dans la confusion et auront difficile à se regrouper par après.

Cette manœuvre permettra aux pirates de s'enfuir, tout en portant un vieux marin qui ronfle, vers le St-John.

Thursday, February 2, 2012

Brian Froud's World of Faerie


"Les faeries ne sont pas un fantasme mais une connexion à la réalité." Brian Froud

La citation ci-dessus nous est partagée par l'illustrateur qui à dédié sa vie à l'exploration de l'Autremonde et dont nous gardons bon souvenir d'une brève mais agréable rencontre en 2009. Brian Froud's World of Faerie, qu'il appelle lui-même "Le Livre des Mystères et Amour", nous guide par ses dessins, peintures et aquarelles à travers un monde caché, sauvage et merveilleux.

Beaucoup de choses ont déja été racontées et écrites sur les faeries. L'ancien terme anglais Faery (fairy, faerie, fay, fae) contient l'entièreté des elfes, gnomes, gobelins, anges et autres peuples habitant l'Autremonde (Otherworld). Si ces créatures sont souvent décrites naïvement de nature généreuse et aimable, il n'en est rien. Imprévisibles, ennuyeuses et provocantes, elles nous parlent en énigmes, allégories, et symboles. En sachant que les contes les plus connus étaient d'origine moins frivole et enfantine que les versions présentées au grand public. Brian ne nous tend pas ce genre de pièges. Il nous rappelle par contre ce que les faeries nous apprennent sur les peurs, les sombres secrets et les dangers qui nous guettent. Mais avant tout et selon votre approche, elles peuvent vous inspirer, vous révéler des informations, ou même si vous êtes chanceux elles vous donneront un présent.


Quelques conseils pratiques y sont également inclus, comme comment agir au cas où vous rencontriez une faery ou comment les reconnaître.

X-Tine

Wednesday, February 1, 2012

Pirates des Caraïbes: A la recherche du marin perdu

"A la recherche du marin perdu" est la première phase de notre campagne de LotHS (Legends of the High Seas). Chaque phase contient plusieurs actes (scénarios naratifs). A la fin de chaque phase, une partie de l'histoire sera ensuite dévoilée et certains bonus/malus seront alors accordés aux joueurs en fonction des résultats acquis pendant les actes.

                             
Nous sommes en 1716. Comme vous le savez déjà, Meadows fût capturé par les membres de la Royal Navy lors d'une embuscade (voir Acte I). Interrogé dans les cachots de Port Royal, notre ami parlera sous la torture du fer rouge et de la promesse de liberté, dévoilant toutes les informations en sa possesion. Voici son récit :


"C'était en 1663, trois ans après la prise de Port Royal aux mains de la marine anglaise. Un capitaine du nom de Ortega Valleroja, un ancien mercenaire, préféra aller sur le continent, à la recherche de l'or inca tellement convoité, que de prêter main forte à la couronne espagnole. Il s’enfonça avec son équipage dans les profondeurs de la forêt amazonienne afin d'y retrouver les anciens vestiges d'un temple enfui. Ces ruines, selon la rumeur, regorgeraient de richesses fabuleuses appelées "L'Or des Dieux". Après de longs mois d'explorations, lui et ses hommes, du moins ceux qui survirent aux maladies nombreuses, débouchèrent enfin sur les ruines perdues. Et de l'or ils trouvèrent. Et ils revinrent avec des coffres et des mules. Et pillèrent tout l'or qu'ils puissent emporter et le ramenèrent dans les cales du Maria Magdalena. C'est à bord de ce galion que le capitaine Valleroja pris le large vers l'Europe en l'an 1666. L'ironie du sort veut que cette année-là connu de violentes tempêtes dans les Bahamas et le Maria Magdalena sombra avec tout son équipage et son contenu au large des côtes de Cuba. Mais chaque naufrage à ses survivants. Et il en fût un. Juan Viglia. Trente ans plus tard, il vit toujours. Et il est dit que celui-ci dessina un carte avec les coordonnées du naufrage."


                                                                           
Hélas pour Meadows, la promesse de liberté ne lui fût pas accordée. On le pendit haut et court le lendemain à l'aube. Servant d'exemple à ceux qui se donnent à la piraterie, son cadavre fût laissé visible aux yeux de tous jusqu'à sa décomposition.

De son côté, la Royal Navy désigna le capitaine Francis Wellesley pour retrouver la piste du marin perdu. Il fût également déchargé à retrouver la trace de William Ness. Le pirate est toujours en liberté et possède les mêmes informations, si pas plus, à propos du galion et de Juan Viglia.

Et Jimmy Bones, me demanderez-vous ? Il reçu son pardon le jour de la pendaison et il n'a pas dit son dernier mot...