Friday, February 3, 2012

Pirates des Caraïbes - Acte II : Le marin perdu

Après de longues semaines à la recherche du marin perdu dans les îles des Caraïbes, les deux équipages trouvent enfin la trace de Juan Viglia. La Royal Navy s'y prend par des interrogations et, s'y nécessaire, des arrestations dans divers hameaux portuaires. L'équipage pirate du St-John, quand à lui, préférera de s'appuyer sur les rumeurs courant dans les anciennes tavernes de marins.
Quoi qu'il en soit, les deux équipages prennent cap vers l'île de Santa-Lucia, où les indices les mènent. Sur leurs itinéraires, les deux navires, le St-John et l'Intrepid, se croiseront un court instant. Un duel de navigation entre les capitaines résultera dans l'échappée du St-John, pour que celui-ci arrive le premier à destination.

Une fois sur place, William Ness et les siens parviennent au village de Benito et y rencontre facilement l'homme qu'ils recherchent. Les corsaires lui proposent de boire quelques verres de rum avec eux, "entre vieux marins", à la taverne du village tout en espérant qu'il divulgue les informations de la carte au trésor. Il ne parle que de ses trois filles et ne lache aucun mot sur la carte. Le vieux marin serait-il devenu sénile ou joue-t-il au plus malin ?

Au cours de cette soirée alcoolisée, l'équipage de l'Intrepid met pied à terre sur l'île de Santa-Lucia. Il leur faudra jusqu'à l'aube pour atteindre le village de Benito. Ils tendront une embuscade improvisée autour de la taverne remplit de pirates. Entretemps William Ness a laissé quelques hommes à l'extérieur afin de guetter toute surprise inconvéniente...

L'objectif de ce scénario étant la capture de Juan Viglia.

Les pirates, qui commencent dans la taverne avec Viglia, devront s'échapper avec le marin perdu par le bord "est" ou "sud" (noter secrètement par le joueur pirate). Il suffit d'être au contact de la figurine au début du tour. Juan ne se déplace que de 3ps (dû à l'alcool), il faut 2 hommes pour le faire avancer de 6ps. S'il n'est pas au contact, il se déplacera dans une direction aléatoire.

Le joueur pirate peut placer 1D3 sentinelles dans le village. La Royal Navy essayera d'infiltrer les lieux jusqu'à l'alarme soit donnée.

L'équipage de l'Intrepid sous le commandement du capitaine Wellesly

L'équipage du St-John sous le commandement du capitaine William Ness

Des chansons, des contes de marins et des histoires familiales. C'est tout ce que les pirates pourront tirer de cette nuit de beuverie.

Les anglais se faufilent dans le hameaux. 

L'alarme est donnée. Un combat épique s'en suit entre mr. Rendall et mr. Gibbs.

"Par ici, mon ami !" - William Ness prend les choses en main et semble vouloir s'évader vers le sud.

 Les derniers coups de feux retentissent de la taverne.

 Les marines devront ajuster leurs contre-tirs.

 Une échappée vers l'est est tentée. Les anglais seront mit dans la confusion et auront difficile à se regrouper par après.

Cette manœuvre permettra aux pirates de s'enfuir, tout en portant un vieux marin qui ronfle, vers le St-John.

4 comments:

  1. Superbe !!!

    Peux tu me dire quelle est la marque de la figurine qui tient la lanterne ?

    Merci !

    Stf

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  2. Merci Stef,

    La fig vient d'Artizan Designs dans la catégorie Thrilling Tales.

    Salutations

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